Обзор «Исход с Земли»
Обзор «Исход с Земли». Спасая безнадежную планету. Когда к релизу готовится очередной отечественный шутер, целесообразно загодя построить себе бомбоубежище, надеть каску и во всеоружии ждать худшего, в душе надеясь, что на этот раз все будет по-другому. Возможно, выйдет не очередной трэш, из-за которого, как говорится, «за Родину обидно», а приемлемая вещица, достойная занять место на полке с дисками, а не быть выкинутой или приклеенной к лобовому стеклу «Запорожца». Увы, по статистике, приличных проектов такого рода почти не было, но вот появился еще один претендент на высокое звание. «Исход с Земли» не в силах похвастаться завидной родословной ? до него Parallax Arts Studio выпускала «Ликвидатора 2» и Utopia City, оцененные на твердую двойку. Но здесь ведь все могло быть и иначе, посему автор затаился в окопе с саперной лопаткой в руках, решая ? принять новичка или дать ему достойный отпор?
«Исход», как и его собратья, например, «Восточный Фронт: Крах Анненербе», категорически отказывается следовать за модой. Из него в итоге получилось то, что называется «классической стрелялкой»: сиречь, впереди нас ждало море врагов, сваливающихся отовсюду, и одинокий супермен, спасающий мир от психованного негодяя, возомнившего себя невесть кем. Коридоры здесь сменяются складами, склады ? коридорами, а затем нам приходится бегать в точно таких же антуражах, но в обратном направлении. Помещения отличаются друг от друга только компоновкой: три ящика слева, несколько справа, за оградой снайпер, а в другом месте все так же, но коробки не деревянные, а железные ? ага, забавная мини-игра «сможешь найти пять отличий?». Оригинальных локаций ? одна, две и обчелся, зато перестрелок в клонированных в производственном масштабе комнатах хоть отбавляй. Это ведь сейчас во главу угла ставят сюжет ? классика акцентировала внимание на непрерывном действе, а сторилайн особо сознательные фирмы если не игнорировали, то упоминали о нем в «руководстве пользователя». До подобных крайностей живущие в XXI веке ребята из Parallax не дошли: интрига тут есть и, надо признать, несмотря на концепцию «пристрели всех», имеются и сюжетные повороты, и мотивация.
Мы практически всегда знаем, почему сюжет поворачивается именно таким образом. Разумеется, ситуации, когда все планы идут псу под хвост, попадаются на каждом шагу, благодаря чему беготня и стрельба растянуты на тридцать уровней. Иногда дизайнерам все-таки удается создать живописные места, вроде этого. Особенно красивыми выдались капельки воды, остающиеся на очках после погружения.
Но не обольщайтесь ? муза посещала офис Parallax Arts Studio крайне редко. Остальные скриншоты в нашей галерее. Собственно, выполнять вышеупомянутые физические упражнения нужно потому, что всего через двадцать-тридцать лет жить на Матушке-Земле будет очень сложно. Более того, Голубая планета превратится в огненную пустыню, ибо солнышко нестабильно и скоро превратится в красного гиганта, а еще через пару миллиардов лет вообще взорвется, но мы до этого, к счастью, не доживем. Единственный способ уцелеть в сложившейся ситуации ? принять вакцину от компании «А.Х.», благодаря которой организм адаптируется к любой атмосфере. К счастью, по свидетельству недавно почившего (предположительно от удара топором в спину) космонавта, существует планета земного типа, на которую всем срочно надо переселиться. Астронавта убили как раз с целью скрыть координаты места, где можно жить без вакцины. Однако не всех устраивает перспектива оказаться под пятой единственной мега-корпорации: в штаб-квартиру А.Х. отправляется вояка с философским складом ума и кожаной куртке на теле ? встречайте агента Френсиса Риксона.
Ему нужно прояснить, как вакцина действует на организм, и найти сведения о Новой Земле. На протяжении кампании игрок получает лаконичные задания, которые иногда подкрепляются небольшими скриптовыми роликами на движке или инструкцией по радио, благодаря чему нечасто возникают ситуации, когда забываешь, зачем и куда идешь, впрочем, и такое бывает. Например, после того как мы узнаем, что надо лететь на другую планету, еще пятнадцать часов придется блуждать по конторе негодяев, в прямом смысле слов посылая все и всех к черту. Путь назад пролегает через другие кабинеты, но из-за одинаковых ящичков, заботливо раскинутым по углам диванов, ламп и прочих декораций, кажется, что мы здесь уже были (и не раз), что двигаемся по кругу, короче, заблудились. После этого геймер совершит затяжную прогулку по свежему воздуху до космопорта, а впоследствии отправится раздавать пинки и подзатыльники главному мошеннику Галактики. Столь несуразной структурой уровней среди «сюжетных» шутеров отличалась немногие, например, Chaser. Но создательница последнего, Cauldron, все же поняла, что так жульничать недопустимо, впоследствии выпустила короткометражную Gene Troopers, а недавно ей поручили сотворить продолжение Soldier of Fortune: PayBack. Интересно, сколько раз еще разработчики из Parallax будут наступать на одни и те же грабли и делать невинное лицо? Вряд ли ситуация изменится в ближайшие десятилетия.
Но гораздо больше бездарных уровней раздражают бои. На коробке написано, что в «Исходе с Земли» проработан как индивидуальный, так и командный ИИ. Ага, проработан ? так же тщательно, как мозг трепанированной обезьяны в исследовательском институте. Неумело использовать укрытия и орать «граната» на манер крутых, как утес, героев из голливудских боевиков ? вот и вся командная тактика. Единственная особенность здешних недотерминаторов ? выкатываться из-за угла и промахиваться в упор. Это касается и техников, которые еще вдобавок секунды три не стреляют, а, вылупив глазища, чего-то ждут (догадайтесь сами, чего), и более «продвинутых» бойцов, вроде спецназа и охранников. Берут же неприятели не качеством, а количеством ? по такой схеме работают все создатели трэша вне зависимости от национальности. Десять супостатов ? не число, двадцать ? самое то, при этом дизайнеры не жалеют нам аптечек и боеприпасов ? они сыплются абсолютно из всех трупов. Вот бы еще и боезапас не ограничивать, не вынуждать перезаряжаться и сделать головы, эффектно разрывающиеся от выстрелов, плюс добавить разрушаемых декораций ? почему бы и не помечтать? Такие решения здорово подыграли бы хромому динамизму и хоть как-то оправдали размноженные на ксероксе комнаты.
Те битвы, что есть в игре, поймите правильно ? далеко не самое худшее, что можно увидеть. Если взять одну отдельную сцену, то ее можно назвать зрелищной и азартной: по полу, стенам и потолку размазывается какая-то алая густая жижа, напоминающая кровь, от взрыва гранаты недруги разваливаются на куски мяса… Однако так и хочется включить режим неуязвимости и просто бежать, не обращая внимание ни на кого. Убивать тысячи врагов, зная, что впереди еще пара тысяч тупых увальней, обитающих в таких же коридорах ? это, на самом деле, похоже на небесную кару. Есть всего две вещи, которые немного остужают негодование. Первая ? это загадки с использованием физики, а также поиском кнопок и проходов. Впервые в трехмерные аркады подобные паззлы стали включать еще в Wolfenstein 3D, но тут они встречаются буквально на каждом шагу. Даже предусмотрена функция хватания предметов, напомнившая то, что было в Half-Life. Бывает нужно найти и притащить к серверу блок, бывает ? построить баррикаду, чтобы забраться на высоту.
Четверть прохождения, проведенная за рулем броневика, напоминает скорее не поездку со стрельбой, а череду загадок. Особенно понравилась та, где нужно в строгой последовательности отключить несколько электростанций, и авто тут играет ключевую роль. Но докапываться до решений задачек долго не приходится, потому что подсказки содержат разбросанные повсюду записные книжки злодеев, написанные со здоровой долей юмора. Это вкрапление в геймплей напомнило черный юмор из No One Life Forever 2, и, признаться, «Исход» из-за появления данного компонента становится немного интереснее.
Еще забавнее читать путевые заметки Френсиса, появляющиеся во время загрузки очередной карты, или слушать диалоги с его участием. Если бы Риксон еще прибавлял к каждому выстрелу какую-нибудь едкую и циничную фразу, вышел бы вылитый Дюк Нюкем.